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「Second Lifeの何が面白いか分からない」——こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。
だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、 “空騒ぎ”にも見える。
Second Lifeが「すごそうに見える」理由
Second Lifeは、米Linden Labが2003年に正式公開した3D仮想空間だ。自分のアバターを操作して3D空間を探検できる仕組みはMMORPGに似ているが、敵を倒したりミッションをクリアしたりなどといった特定の目的はなく、何をするのもユーザーの自由。アバターデザインから住む場所、乗り物、動作、参加するコミュニティーなどを、自由に選んだり作ったりできる。
専用のクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。アバターの動作や乗り物の動きを自由にプログラミングすることも可能だ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070308-00000032-zdn_n-sci
話題は話題だけどなにがすごいのか本当にビジネスモデルとして効果があるのか等、不透明なSecond Life。そう感じているのは自分だけじゃなかったんですね。
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